Posthumanistyczny android oraz transhumanistyczny gracz w “Detroit: Become Human”

Agata Waszkiewicz

Streszczenie w języku polskim


Celem artykułu jest analiza gry wideo science-fiction z 2018 roku pod tytułem Detroit: Become Human, która pomimo obietnicy nowatorskiej narracji oferuje prostą i skądinąd znaną fabułę dotyczącą świadomych androidów, które stopniowo rozpoczynają walkę o emancypację spod władzy swoich ludzkich twórców i właścicieli. Jednakowoż, oferując skomplikowaną narrację, rozgałęzioną z wieloma zakończeniami zależnymi od decyzji graczy, gra zachęca do dyskusji na temat relacji pomiędzy graczami a systemem gry, opierając się na teoriach posthumanistycznych oraz transhumanistyczych, na koncepcji cyborga zaproponowanej przez Donnę Haraway (1991), jak również na postmodernistycznych teoriach tożsamości. Na poziomie narracyjnym przyglądać się będę tym bohaterom, którzy jako androidy ucieleśniają założenia humanizmu, szczególnie kontrastując w tym z postaciami ludzkimi, które charakteryzują się brakiem samoświadomości. Co więcej, na niediegetycznym poziomie, strategie gry będą przedstawione poprzez swój wpływ na gracza, który w zetknięciu z grą może eksperymentować ze swoją tożsamością, albo wręcz, eksplorować swoje transhumanistyczne oraz postmodernistyczne właściwości.


Słowa kluczowe


Detroit: Become Human; transhumanism; posthumanizm; android; cyborg

Pełny tekst:

PDF (English)

Bibliografia


Asimov Isaac (1942), Runaround, “Astounding Science Fiction”, vol. 1, pp. 94.

Asimov Isaac (1990), The Laws of Robotics, [in:] Idem, Robot Visions, New York, NY: ROC, pp. 423–425.

Baelo-Allué Sonia (2003), Blurring Posthuman Identities: The New Version of Humanity Offered by Bicentennial Man (1999), “Odisea”, vol. 4, pp. 17–30.

Balsamo Anne (1996), Technologies of the Gendered Body: Reading Cyborg Women, London and Durkham, NC: Duke University Press.

Blizzard Entertainment (1998), StarCraft.

Blizzard Entertainment (2004), World of Warcraft.

Bodine Ann (1975), Androcentrism in Prescriptive Grammar: Singular 'They', Sex-Indefinite 'He', and 'He or She', “Language in Society”, vol. 4 (2), pp. 129-146.

Bodley Antonie Marie (2015), The Android and our Cyborg Selves: What Androids Will Teach us about Being (Post) Human, [online:] http://hdl.handle.net/2376/5508 [accessed: 20.03.2019].

Bostrom Nick (2003), The Transhumanist FAQ: v 2.1., “World Transhumanist Association”, [online:] http://transhumanism.org/index.php/WTA/faq/ [accessed: 11.03.2019].

Bukatman Scott (1993), Terminal Identity. The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction. Durham, London: Duke University Press.

Cavallaro Dani (2000), Cyberpunk and Cyberculture. Science Fiction and the Work of William Gibson, London, New Brunswick NJ: The Athlone Press.

Dontnod Entertainment (2015), Life Is Strange.

Filiciak Marcin (2003), Hyperidentities: Postmodern Identity Patterns in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, [in:] The video game theory reader, eds. M. J.P Wolf., B. Perron, New York: Routledge, pp. 87–102.

Floridi Luciano, Sanders J.W. (2001), Artificial Evil and the Foundation of Computer Ethics, “Ethics and Information Technology”, vol. 3 (1), pp. 55–56.

Figueroa-Sarriera Heidi (1995), Cyborgology; Constructing the Knowledge of Cybernetic Organisms, [in:] The Cyborg Handbook, eds. Ch. Hables Gray, H. Figueroa-Sarriera, S. Mentor, New York & London: Routledge, pp. 1–14.

Haraway Donna (1991), Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature, New York: Routledge.

Hayles N. Katherine (1999), How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics, Chicago: University of Chicago Press.

Kirkup Gill, Janes Linda, Woodward Kath, Hovenden Fiona (1975), The Gendered Cyborg: a reader, London: Routledge.

LaGrandeur Kevin (2015), Androids and the Posthuman in Television and Film [in:] Palgrave Handbook of Posthumanism in Film and Television, eds. M. Hauskeller, C.D. Carbonell, T.D. Philbeck, Basingstoke: Palgrave Macmillan, pp. 111–119.

Lange Amanda (2014), “You’re Just Gonna Be Nice”: How Players Engage with Moral Choice Systems, “Journal of Games Criticism”, vol. 1 (1), pp. 1–16.

Lebowitz Josiah, Klug Chris (2011), Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories, Burlington: Focal Press.

MacDorman Karl F., Ishiguro Hiroshi (2006), The Uncanny Advantage of using Androids in Cognitive and Social Science Research, “Interaction Studies”, vol. 7(3), pp. 289–296.

Makuch Eddie (2018), What Happened to Telltale Games? Here’s a Timeline of Important Events, [online:] https://www.gamespot.com/articles/what-happened-totelltalegames-heres-a-timeline-o/1100-6462046/ [accessed: 4.11.2018].

Navarro-Remesal Victor, García-Catalán Shaila (2015), Let’s play master and servant: BDSM and directed freedom in game design, [in:] Rated M for Mature: Sex and Sexuality in Video Games, eds. E.W. Lauteria, M. Wysocki, London: Bloomsbury Academic, pp. 105–118.

Preston Dominic (2018), Detroit: Become Human review. [online:] https://www.techadvisor.co.uk/review/playstation-gamessoftware/detroit-become-human-review-3678118/ [accessed: 24.03.2019].

Quantic Dream (2005), Fahrenheit.

Quantic Dream (2010), Heavy Rain.

Quantic Dream (2013), Beyond: Two Souls.

Quantic Dream (2018), Detroit: Become Human.

Robertson Jennifer (2010), Gendering Humanoid Robots: Robo-Sexism in Japan, “Body & Society”, vol. 16 (1), pp. 1–36.

Robinson Martin (2018), David Cage: "I'm not a frustrated movie director”, [online:] https://www.eurogamer.net/articles/2012-08-16-david-cage-im-not-a-frustratedmovie-director [accessed: 4.11.2018].

Rose Mark (1981), Alien Encounters: Anatomy of Science Fiction, Cambridge, MA: Harvard University Press.

Schrank Brian (2014), Avant-garde Videogames. Playing with Technoculture, Cambridge: MIT Press.

Schueller Malini Johar (2005), Analogy and (White) Feminist Theory: Thinking Race and the Color of the Cyborg Body, “Signs: Journal of Women in Culture and Society”, vol. 31 (1), pp. 63–92.

Simons Geoff L. (1986), Is Man a Robot?, Hoboken, New Jersey: John Wiley and Sons.

Vinci Tony (2014), Posthuman Wounds: Trauma, Non-Anthropocentric Vulnerability, and the Human/Android/Animal Dynamic in Philip K. Dick's Do Androids Dream of Electric

Sheep?, “The Journal of the Midwest Modern Language Association”, vol. 47 (2), pp. 91–112.

Wolfe Cary (2009), What is Posthumanism?, Minneapolis: University of Minnesota Press.




DOI: http://dx.doi.org/10.17951/ah.2018.9.197-212
Data publikacji: 2019-09-12 20:05:27
Data złożenia artykułu: 2018-11-09 19:09:18


Statystyki


Widoczność abstraktów - 2986
Pobrania artykułów (od 2020-06-17) - PDF (English) - 1561

Wskaźniki



Odwołania zewnętrzne

  • Brak odwołań zewnętrznych


Prawa autorskie (c) 2019 Agata Waszkiewicz

Creative Commons License
Powyższa praca jest udostępniana na lcencji Creative Commons Attribution 4.0 International License.