Determinants of the use of computer games in the teaching process

Oskar Szumski, Witold Stefan Chmielarz

Abstract


The major goal of this article is to analyse the behaviour of e-gamers and their opinion regarding possibility to use computer games in didactic process at the university or other higher education institutions. The research was done randomly in an academic environment, using questionnaires, distributed via the Internet. This article is to continue the set of articles dedicated to the analysis of e-gamers profile and environment that he/she belongs to. The current research is focused on behavioural patterns of e-gamers and possibility to use computer games to support didactic process at universities. After gathering results of questionnaires, the authors discussed those results and accompanied conclusions.

 


Keywords


compute games; e-gamers; e-gamers' behaviour; didactic process

Full Text:

PDF

References


Analiza gier, (wiedzaiedukacja.eu 2016), http://wiedzaiedukacja.eu/archives/tag/analiza-gier http://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=208&STR=2 [access: 15.01.2016].

Chmielarz, W., Szumski, O., Analiza wykorzystania gier komputerowych, [in:] W. Chmielarz (ed.), Mobilne aspekty technologii informacyjnych, Wydawnictwo Naukowe WZ UW, Dom Wydawniczy Elipsa, Warszawa 2016a, pp. 65–80.

Chmielarz, W., Szumski, O., Analysis of Users of Computer Games, [in:] M. Ganzha, L. Maciaszek, M. Paprzycki (eds.), Proceedings of the 2016 Federated Conference on Computer Science and Information Systems, “ACSIS” 2016b, vol. 8, pp. 1139–1146.

Chmielarz, W., Szumski, O., Effects and Impact of Playing Computer Games, [in:] M. Sampaio de Alencar (ed.), Communication, Management and Information Technology, CRC Press Taylor & Francis, London

c.

Chmielarz, W., Szumski, O., Analysis of Predispositions of E-gamers and Its Relevance in the Use of Computer Games Didactic Process, [in:] E. Ziemba (ed.), Information Technology for Management: New Ideas and Real Solutions, 11th Conference of ISM and 14th Conference of AITM, part of FedCSIS, 2016. Lecture Notes in Business Information Processing, Gdańsk (Poland), vol. 277, pp. 77–102, Springer 2017.

Chmielarz, W., Study of Smartphones Usage from the Customer’s Point of View, “Procedia Computer Science” 2015a, vol. 65, pp. 1085–1094.

Chmielarz, W., Porównanie wykorzystania sklepów internetowych z aplikacjami mobilnymi w Polsce z punktu widzenia klienta indywidualnego, [in:] R. Knosala (ed.), Innowacje w zarządzaniu i inżynierii produkcji, Vol. II, part IX: Inżynieria jakości produkcji i usług, Oficyna Wydawnicza Polskiego Towarzystwa Zarządzania Produkcją, Opole 2015b, pp. 309–318.

Definicje gier komputerowych, (kipa.pl 2016), http://www.kipa.pl/index.php/promocja-fimu/gry-komputerowe/defiicje-gier-komputerowych [access: 15.01.2016].

Global eSports Market Report, (Newzoo 2016a), http://www.newzoo.com/product/global-games-market-report-premium [access: 15.01.2016].

Global eSports market report revenues to jump to 463 million in 2016 as us leads the way, (Newzoo 2016b),

https://newzoo.com/insights/articles/global-esports-market-report-revenues-to-jump-to-463-millionin-2016-as-us-leads-the-way/ [access: 19.10.2016].

Gra komputerowa, (IT-pomoc.pl 2016), http://it-pomoc.pl/komputer/gra-komputerowa [access: 15.01.2016].

Jacy są Polacy grający w gry komputerowe?, (Marketing-news.pl 2016), http://www.marketing-news.pl/message.php?art=43734 [access: 15.01.2016].

Mijal, M., Szumski, O., Zastosowania gier FPS w organizacji, [in:] W. Chmielarz, J. Kisielnicki, T. Parys (eds.), Informatyka @ przyszłości, Wydawnictwo Naukowe WZ UW, Warszawa 2013, pp. 165–176.

PayPal: przychody z e-sportu w Polsce przekraczają 10 mln USD i rosną 14 proc., Puls Biznesu, (PB.pl 2016), http://www.pb.pl/4429783,29269,paypal-przychody-z-e-sportu-w-polsce-przekraczaja-10-mlnusd-i-rosna-14-proc [access: 12.04.2016].

Polski rynek gier komputerowych na tle rynku światowego, (akcjonariatobywatelski.pl 2016), http://akcjonariatobywatelski.pl/pl/centrum-edukacyjne/gospodarka/1033,Polski-rynek-gier-komputerowych-na-tle-rynku-swiatowego.html [access: 10.01.2016].

Wyniki raportu #Jestem graczem, (jestemgraczem.com 2016), http://www.jestemgraczem.com/wyniki [access: 10.01.2016].

Zając, J., (2014). Jestem graczem w social media, http://blog.sotrender.com/pl/2014/12/jestem-graczemw-social-media [access: 15.10.2016].

Żywiczyńska, E., (2014a). Co tak naprawdę wiemy o graczach, http://zgranarodzina.edu.pl/2014/10/12/co-tak-naprawde-wiemy-o-graczach [access: 15.01.2016].

Żywiczyńska, E., (2014b). Optymizm czy myślenie życzeniowe. Zaskakujące wyniki badania #jestemgraczem, http://zgranarodzina.edu.pl/2014/12/20/optymizm-czy-myslenie-zyczeniowe-zaskakujace-wyniki-badania-jestemgraczem [access: 10.01.2016].




DOI: http://dx.doi.org/10.17951/h.2017.51.3.135
Date of publication: 2017-11-19 20:59:28
Date of submission: 2017-05-09 21:14:06


Statistics


Total abstract view - 1001
Downloads (from 2020-06-17) - PDF - 0

Indicators



Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2017 Oskar Szumski, Witold Stefan Chmielarz

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.